Senin, 06 Juli 2015

Prak 14 – 3-point Light Setup


Prak 14 – 3-point Light Setup


1. Tujuan

Mengenal tata lampu pada media 3D melalui praktek tata lampu 3-point lighting

2. Alat

Blender 2.7+
Cycles Render

3. Bahan

4. Dasar Teori

A. Lighting Component

Salah satu komponen lighting adalah shadow. Shadow memberi informasi bentuk bagi sebuah objek.
Shadow juga berfungsi sebagai informasi posisi objek terhadap environment.
Penguasaan shadow, akan membantu kita untuk mendapatkan hasil yang maksimal.

B. Lighting Setup

Lighting setup adalah tata lampu yang melibatkan satu atau lebih lampu yang masing-masing memiliki fungsi yang berbeda untuk mencapai tujuan yang sama.
Dalam 3 point lighting, terdapat 3 lampu yang digunakan. Masing-masing lampu tersebut ada yang berfungsi sebagai key light, fill light, dan back light.
fungsi dari masing-masing lampu adalah sebagai berikut:
  1. Key light berfungsi sebagai sumber cahaya utama
  2. Fill light berfungsi untuk membuat shadow dari key light menjadi lebih soft
  3. Back light berfungsi untuk membuat outline dari objek
Gunakan simulator ini untuk melihat efek dari masing-masing lampu.
secara umum tata lampunya relatif terhadap objek dan kamera adalah sebagai berikut

3 Point Light Setup

C. Membuat Lamp pada Cycles Render

5. Petunjuk Praktikum

6. Kegiatan Praktikum

  1. Aplikasikan teknik 3 point lighting pada 3D model yang sudah kalian buat sebelumnya.
  2. Aplikasikan teknik 3 point pada model ben simmond
  3. Aplikasikan teknik 3 point pada model sintel

7. Hasil Praktikum yang diharapkan

part 1
part 2
part3

8. Kesimpulan yang diharapkan

Dapat menentukan posisi 3 point lighting dengan menentukan intensitas cahaya yang dibutuhkan pada fill light, key light, dan backlight.

9. Referensi

Rabu, 03 Juni 2015

Praktikum 13 - Bouncing Ball Simulasi Blender Rigid Body





1. Tujuan

Membuat simulasi blender rigid body untuk animasi bouncing ball

2. Alat

Blender 2.7+

3. Kegiatan Praktikum

Lakukanlah langkah-langkah praktikum berikut ini:
  1. Buatlah object bola.
  2. Kemudian buatlah object plane untuk lantai
  3. Pilih object bola kemudian pada Rigid body pilih active untuk menggerakkan bola agar bola tidak bergerak kemana-mana atau tetap berada pada satu garis lurus pilih shpere pada rigid body collision
  4. Pada rigid body dynamic aturlah translation damping agar bola bergerak lambat seiring berjalannya waktu.
  5. Aturlah speed pada rigid body world untuk mengatur kecepatan memantulnya bola
  6. Pilih object plane kemudian pada Rigid body pilih passive agar lantai tidak bergerak.

4. Hasil Praktikum 


5. Kesimpulan

Dari praktikum kali ini kami menggunakan rigid body untuk membuat bouncing ball dengan mengatur objek pertama dengan active dan objek 2 dengan passive. sehingga ketika objek yang disetting menjadi active akan mantul ketika bertemu dengan objek yang disetting passive. hal itu juga ditunjang dengan pengaturan damping dan step persecondnya untuk membuat objek tersebut melayang/ mantul dengan cepat/ lambat, dan membuat objek menjadi elastis atau berat.

Rabu, 20 Mei 2015

Prak 11 – Blender 2.7 Rigging using Rigify

Prak 11 – Blender 2.7 Rigging using Rigify

1. Tujuan

Membuat rigging untuk sebuah karakter bipedal (dua pedal/dua kaki). Diimplementasikan menggunakan blender 2.7 rigging using rigify.

2. Alat

Blender 2.7+

3. Bahan

4. Dasar Teori

A. Rigging

Rigging adalah kegiatan untuk membuat sebuah 3D model mudah untuk digerakkan. Membantu untuk lebih fokus terhadap pengaturan pose ketimbang manipulasi polygon.
kompleksitas rigging bisa amat sangat bervariasi. bahkan rigging bisa dianggap dunia tersendiri yang sama kompleks-nya dengan dunia keilmuan yang lain. kalau ingin tahu seberapa luas, bisa mampir ke channel Master of Rigging di vimeo.

B. Walk Cycle Pose

Sebuah walk cycle dapat disusun dengan mengikuti acuan pose-pose berikut
walk-cycle-poses
Walk cycle poses

C. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.
dopesheet-editor
Dopesheet Editor

D. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.
graph-editor
Graph Editor

E. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.
cube-motion-path
Cube with motion path

5. Petunjuk Praktikum

  1. Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
  2. Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
  3. Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing
  4. Berikut adalah contoh rigging menggunakan Rigify

6. Kegiatan Praktikum

Lakukanlah langkah-langkah praktikum berikut ini:
  1. Download bahan yang telah disediakan
  2. Berdasarkan petunjuk yang diberikan, buatlah rigging dari bahan tersebut. Lakukan uji rigging dengan menggunakan “Pose Mode” atau dengan menekan Ctrl + Tab
  3. Buatlah walk cycle menggunakan rigging tersebut
  4. (BONUS) buatlah rigging untuk karakter berikut [NightCrawler)[https://drive.google.com/file/d/0BxDGvGQJHH_OSnNKNjRNZlJsUjA/view?usp=sharing]

7. Hasil Praktikum yang diharapkan


8. Kesimpulan yang diharapkan

Mahasiswa dapat membuat kesimpulan dalam bentuk ringkasan pengalaman yang diperoleh dari praktikum ini

9. Referensi

Rabu, 13 Mei 2015

Prak 10 – Walk Cycle


Prak 10 – Walk Cycle


1. Tujuan

Membuat animasi walk cycle

2. Alat

Blender 2.6+

3. Bahan


biped-rig
Biped rig by nathan vegdal

4. Dasar Teori

A. Walk Cycle Pose

Sebuah walk cycle dapat disusun dengan mengikuti acuan pose-pose berikut

walk-cycle-poses
Walk cycle poses

B. Biped Rig by Nathan Vegdal

Ada beberapa hal yang perlu diketahui tentang biped rig yang akan digunakan, diantaranya meliputi setting IK dan FK, cara penggunakan IK pada kaki untuk mengatur pose kaki.

C. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.

dopesheet-editor
Dopesheet Editor

C. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.

graph-editor
Graph Editor

D. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.

cube-motion-path
Cube with motion path

5. Petunjuk Praktikum

  1. Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
  2. Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
  3. Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing
  4. Berikut adalah contoh basic walk cycle menggunakan extreme position dan passing position

6. Latihan Praktikum

Lakukanlah latihan-latihan berikut ini:
  1. Buatlah walk cycle sederhana dengan menggunakan extreme position dan passing position.
  2. Modifikasi walk cycle sederhana tersebut dengan menambahkan up position dan down position.
  3. Modifikasi walk cycle tersebut dengan menambahkan gerak naik turun bahu dan pinggul.

7. Hasil Praktikum yang diharapkan


8. Kesimpulan yang diharapkan

Mahasiswa dapat membuat kesimpulan dalam bentuk ringkasan pengalaman yang diperoleh dari praktikum ini

9. Referensi

Rabu, 06 Mei 2015

Prak 9 – Blender Bouncing Ball Exercise



Prak 9 – Blender Bouncing Ball Exercise


1. Tujuan

Menggunakan Blender Bouncing Ball Exercise untuk mengenal tool animasi yang disediakan oleh blender.

2. Alat

Blender 2.6+

3. Bahan

(tanpa bahan)

4. Dasar Teori

A. Bouncing ball dilihat dari sudut pandang 12 prinsip animasi



Bola mantul melewati layar (source: misscaptainalex.wordpress.com)

Contoh bola memantul(bouncing ball) tersebut merupakan kombinasi dari beberapa konsep animasi sekaligus
diantaranya
  1. Timing and Spacing
    Timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan oleh sebuah action. timing yang tepat akan membuat sebuah action tampil meyakinkan. berikut adalah penjelasan singkat tentang animasi yang menggunakan timing yang tepat versus animasi dengan timing yang kurang pas.

  2. Sedangkan spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat.
    berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi.
    Timing and Spacing (http://hiwulan.blogsopt.com)
  3. Arcs (lintasan gerak)
    Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya.
    Pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk lengkungan sebagai berikut
    Arcs of bouncing ball across screen (www.angryanimator.com)

B. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.


dopesheet-editor
Dopesheet Editor

C. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.


graph-editor
Graph Editor

D. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.


cube-motion-path
Cube with motion path

5. Petunjuk Praktikum

  1. Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
  2. Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
  3. Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing

6. Latihan Praktikum

Lakukanlah latihan bertingkat berikut ini:
  1. Buatlah bouncing ball dengan gerakan vertical saja (vertical only/bounce in place/mantul di tempat)
    Tirukan gerakan dari bowling ball berikut ini. Jika sudah mampu, lanjutkan ke soccer ball jika ada waktu sisa praktikum.
    vertical-bouncing-ball
    Bouncing ball vertical
  2. Buatlah bouncing ball dengan gerakan across the screen (melintasi layar)
    bouncing-across-the-screen
    Bouncing ball across the screen
  3. Buatlah bouncing ball across the screen dengan tambahan squash and stretch (penyet)
    bouncing-ball-squash-stretch
    Bouncing ball with squash and stretch

7. Hasil Praktikum yang diharapkan

1. hasil pertama
2. hasil kedua

3. hasil ketiga

8. Kesimpulan yang diharapkan

Mahasiswa dapat membuat kesimpulan dalam bentuk ringkasan pengalaman yang diperoleh dari praktikum ini

9. Referensi

Praktikum 7 Basic Material and Texturing

Praktikum 7


Basic Material and Texturing


1. Tujuan

Mengenal cara mewarnai obyek 3D (3D model)

2. Alat

Blender 2.73a

3. Bahan

(tanpa bahan)

4. Dasar Teori

Ada banyak cara untuk mewarnai 3D model. Secara umum ada 3 bagian yang saling berkaitan yaitu
1. Material
2. Texture
3. Lighting
Ketiga komponen itu hanya berupa setting dimana diperlukan satu komponen lagi untuk memproses settingan tersebut. Komponen yang bisa memproses settingan tersebut disebut dengan render engine. Di blender terdapat dua render engine, yaitu blender internal dan cycles. Secara default, yang aktif adalah blender internal. Akan tetapi untuk pemula, relatif lebih mudah jika menggunakan cycles.

Introduction to Cycles

berikut adalah perkenalan singkat dengan render cycles yang disajikan oleh andrew price dari blender guru

Introduction to UV Mappping

berikut adalah perkenalan dengan uv mapping
https://www.youtube.com/watch?v=gQrFL0S7CNQ

Introduction to texturing

Berikut adalah penjelasan dasar tentang texturing. silahkan disimak diblendercookie, atau lihat video embed-nya di sini

Realistic texturing

realistic texturing berangkat dari gambar texture yang bagus, tapi tidak berhenti disitu. perlu dilanjut ke bump map, reflection map, dan displacement map. Detailnya bisa dipelajari di blender guru, berikut adalah video penjelasannya
(Warning: English Ear Required)

5. Petunjuk Praktikum

  1. Percobaan 1: Material Setting
    Ikuti petunjuk tutorial berikut untuk bermain dengan material setting dasar yang disediakan oleh blender. Tutorialnya bisa dibaca di cgtutplus
  2. Percobaan 2: UV Mapping
    Ikuti petunjuk tutorial berikut untuk uv mapping. Tutorialnya bisa dilihat di cgtutplus

6. Hasil Praktikum yang diharapkan

Buat 360 turn table video dari hasil kerja yang telah dikerjakan

7. Kesimpulan yang diharapkan

Mahasiswa dapat membuat kesimpulan dalam bentuk ringkasan pengalaman yang diperoleh dari praktikum ini

Rabu, 08 April 2015

Praktikum 6 – 3D Modeling menggunakan Blender

Tujuan

Membuat model 3D menggunakan modifiers pada Blender

Alat

Blender 2.73a

Bahan

(Tanpa Bahan)

Dasar Teori

Ada banyak bentuk Polygon Modeling, diantaranya:
1. Primitive Modelling
2. Polygon Editing
3. Modifiers

Primitive Modeling

Primitive modeling adalah bentuk teknik modeling paling sederhana dimana komponen yang dimanipulasi/diubah-ubah adalah bentuk-bentuk primitif seperti kubus, silinder, kerucut, torus, dan bola.
berikut adalah contoh primitive modeling.

Polygon Editing

Polygon editing adalah teknik modeling dengan manipulasi polygon. Alat yang biasa digunakan adalah extrude dan loop cut. Selain itu manipulasinya juga dilakukan pada titik(point/vertex), garis(edge), ataupun sisi(face).
berikut adalah contoh polygon editing

Modifiers

Salah satu fasilitas 3D modeling menggunakan blender adalah adanya modifiers. Modifiers merupakan fasilitas untuk membuat sebuah model tanpa harus membuat seluruh polygon yang diperlukan. Beberapa modifiers yang umum digunakan antara lain mirror, subdivision, dan array.
berikut adalah contoh penggunaan subdivision modifier
berikut adalah contoh penggunaan mirror dan array dalam pembuatan kursi

Petunjuk Praktikum

  1. Buatlah Pitcher dan Teko menggunakan subdivion multiplier. Ikuti tutorial berikut untuk contoh pembuatan yang bisa ditiru.
  2. Buatlah Kursi menggunakan mirror dan array seperti tutorial berikut

Hasil Praktikum 

3D modeling dari obyek-obyek berikut:
1. Mangkok
2. Pitcher/Jar     : https://youtu.be/gyTB-nsZa3w
3. Ceret/Teko
4. Kursi

Kesimpulan yang diharapkan

Mahasiswa dapat membuat kesimpulan dalam bentuk ringkasan pengalaman yang diperoleh dari praktikum ini